Terrible Lizards: nuevos detalles sobre su diseño antes del estreno
Ahora que se acerca el lanzamiento, WDR Studios ha revelado más detalles sobre las decisiones de diseño que hay detrás de Terrible Lizards. En una entrada del blog de PlayStation del 27 de octubre, el director John W. Gelardi explica cómo el equipo combina la acción de juegos de plataformas en primera persona con huidas desesperadas de los dinosaurios. Junto con los diarios de desarrollo anteriores del estudio, estas revelaciones ofrecen una visión más detallada de cómo se combinan el movimiento, las criaturas, el sonido y la narración en Dalton’s Dinos. Esta atracción de carretera sirve como punto de partida para la aventura de terror, proporcionando a los desarrolladores un escenario en el que dar rienda suelta a sus ideas y poner a prueba las habilidades de movimiento de los jugadores.
Cómo WDR combina movimiento, criaturas y terror
Con Terrible Lizards, WDR pretende equilibrar el miedo con el disfrute de dominar el movimiento. Gelardi describe el juego como un juego de plataformas en 3D en primera persona en el que los jugadores corren, saltan, se deslizan, corren por las paredes, rebotan y se agarran a salientes para desplazarse por el entorno. Inspirándose en el movimiento de los juegos de disparos en primera persona, el equipo buscó un equilibrio entre la sensación de flotabilidad y el control. Destaca el impulso, la velocidad constante y los ajustes aéreos como elementos clave: los jugadores pueden corregir un salto demasiado largo o desplazarse lateralmente mientras están en el aire.
Esas habilidades resultan esenciales porque Terrible Lizards no ofrece armas ni la opción de luchar. Según Digital Pajamas, las criaturas son incluso más rápidas que los jugadores en línea recta, lo que hace que el terreno sea algo que deben utilizar para escapar.
Por lo tanto, saltar, trepar y deslizarse tienen una finalidad directa en cada huida. En comparación con el enfoque de terror de supervivencia de Deathground, que hace hincapié en el sigilo y la cooperación frente a los dinosaurios, el diseño de WDR explora otra faceta de la misma premisa al situar el desplazamiento en el centro de la experiencia.
Estas persecuciones tienen lugar en Dalton’s Dinos, una atracción de carretera con temática de dinosaurios situada a lo largo de la Ruta 66 en Nuevo México en 1992. Un coche averiado lleva al protagonista hasta allí en busca de ayuda, pero el personal ha desaparecido y una voz al teléfono le pide que encuentre a un niño desaparecido. WDR se inspiró en la cultura estadounidense de los viajes por carretera y en el terror de las mascotas para crear el escenario. Las imágenes familiares de dinosaurios propias de una atracción familiar se convierten en material para el terror, mientras que la exploración lleva a los jugadores a zonas secretas situadas bajo ella.
El diseño de las criaturas implicó tener en cuenta tanto su apariencia como su integración en los entornos del juego. En su sesión de preguntas y respuestas de octubre, WDR habló sobre el brontosaurio, el alosaurio y un híbrido entre humano y dilofosaurio. El concepto original del híbrido se inclinaba hacia un raptor antes de que el equipo optara por el dilofosaurio, cuya cresta distintiva le confería una silueta reconocible.
El brontosaurio planteó dificultades particulares a la hora de implementar la IA de movimiento libre debido a su enorme tamaño. Este detalle entre bastidores ilustra cómo el diseño de las criaturas también debe tener en cuenta los espacios en los que estas se mueven.
El sonido contribuye a desarrollar aún más la identidad de Dalton’s Dinos. El diario de desarrollo de audio de WDR describe la música de la atracción, inspirada en John Williams, junto con efectos de oscilación de cinta que recuerdan a los viejos casetes. Para las secuencias de terror, el equipo utiliza disonancias, acordes sin resolver y silencios para construir tensión. La narración también se adapta a la jugabilidad: la ruta principal ofrece una narrativa completa, mientras que las notas, las cintas de audio y los detalles del entorno proporcionan más información a los jugadores que quieran explorar más a fondo.
Lo que me interesa de Terrible Lizards es cómo WDR conecta estas decisiones en torno a la experiencia de escapar, al tiempo que deja margen para que los jugadores investiguen lo que ocurrió en Dalton’s Dinos. Queda por ver hasta qué punto todo encaja cuando el juego se lance el 29 de octubre.
Para saber más, echa un vistazo al análisis oficial del diseño de WDR y no te olvides de visitar nuestra plataforma de comparación de precios para seguir la evolución de los precios y comprar Terrible Lizards tan pronto como el juego se lance oficialmente.
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Información técnica
- Sitio web oficial
- Categorías : Acción, Aventura, Terror
- Editor : Digital Pajamas
- Desarrollador : WDR Studios LLC
- Fecha de lanzamiento : 30 de octubre de 2026
- También publicado por Digital Pajamas
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