La generación de fotogramas por IA llegará a PlayStation en el futuro
La colaboración de Sony con AMD sigue arrojando resultados prometedores, y Mark Cerny, principal arquitecto de sistemas de PS5, ha confirmado que la generación de fotogramas llegará a las "plataformas PlayStation", aunque en una entrevista con Digital Foundry ha aclarado que esta función no llegará a los sistemas PS5 durante este año.
Cerny habló de los progresos de FSR Redstone, que también ha contribuido a los avances en el escalado de PSSR. Cerny ha explicado que FSR Frame Generation también se basa en lo que ha descrito como "tecnología desarrollada conjuntamente", y que los esfuerzos conjuntos de Sony y AMD no han dejado de avanzar, por lo que está satisfecho con los resultados obtenidos hasta la fecha.
"Para aclarar algunas cosas sobre la colaboración con AMD, el nuevo PSSR utiliza el mismo algoritmo central desarrollado conjuntamente que FSR Redstone's Upscaling (para evitar confusiones, hoy utilizaré los nuevos nombres en lugar de FSR4)", explica Cerny. "FSR Frame Generation también se basa en tecnología codesarrollada (o, como dice mi buen amigo Jack Huynh, 'tecnología de ingeniería conjunta'). Estoy muy contento con cómo está progresando ese trabajo, y en algún momento debería verse una biblioteca de generación de fotogramas equivalente en las plataformas PlayStation."
Mark Cerny, de Sony, a Digital Foundry
En cuanto a qué se refiere exactamente a esas "plataformas PlayStation", Cerny se mostró impreciso, limitándose a afirmar que Sony no tiene previsto ningún lanzamiento tecnológico importante para lo que queda de año y que más adelante se compartirán más detalles.
Si echamos la vista atrás, Cerny y Jack Huynh, de AMD, ya esbozaron anteriormente algunas de las innovaciones que se están desarrollando a través de esta asociación. El objetivo es ofrecer notables mejoras gráficas al tiempo que se reduce la demanda de procesamiento.
Uno de estos avances es Neural Arrays, que permite a las unidades de cálculo de la GPU trabajar juntas en tareas de mayor envergadura en lugar de manejar cargas de trabajo más pequeñas de forma individual. Otro es Radiance Cores, basado en Neural Radiance Caching, diseñado para permitir el trazado de rayos y trayectorias en tiempo real, lo que Huynh describió como un enfoque de renderizado completamente nuevo para AMD.
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