Texturas comprimidas por Intel: máximo ahorro, mínima pérdida

Intel mejora juegos con compresión neural y menos uso de VRAM

Los principales fabricantes de hardware para juegos de PC, junto con Microsoft a través de DirectX, siguen invirtiendo en tecnologías de renderizado neuronal destinadas a mejorar tanto los flujos de trabajo de desarrollo como el rendimiento de los juegos. Intel presentó por primera vez el año pasado su tecnología Texture Set Neural Compression (TSNC), cuya versión actualizada se presentó recientemente en la GDC, con planes de lanzamiento para finales de este año.

Al igual que la compresión neuronal de texturas (NTC) de NVIDIA, el enfoque de Intel utiliza la IA para reducir drásticamente los requisitos de memoria de las texturas tradicionales que se basan en la compresión de bloques. Al adoptar este nuevo método, TSNC puede reducir los datos de textura hasta 18 veces con respecto a su tamaño original.

Intel tiene previsto ofrecer TSNC como un SDK independiente que convierte las texturas estándar comprimidas con BC1 (utilizadas habitualmente en los juegos) en un formato optimizado para que las GPU modernas e incluso las CPU puedan descomprimirlas con eficacia.

 

 

Una ventaja notable de esta tecnología va más allá del renderizado en tiempo real. TSNC también puede ayudar a reducir el tamaño de instalación y actualización de los juegos. La red neuronal almacena los datos de textura comprimidos y los reconstruye cuando es necesario, ya sea durante la instalación, la carga, la transmisión o incluso a nivel de píxel durante el juego. Esta flexibilidad permite a los desarrolladores priorizar un menor uso del almacenamiento, un menor ancho de banda de la memoria o un menor consumo de VRAM en función de sus necesidades.

Según la presentación de Intel mencionada anteriormente, TSNC funciona actualmente en dos modos: La variante A y la variante B, más agresiva. Incluso con el ajuste de compresión más alto, la caída de la calidad visual es mínima -en torno al 7%-, al tiempo que se consigue una reducción significativa del tamaño de los datos.

La tecnología está diseñada para funcionar mejor con las GPU de Intel compatibles con núcleos XMX, incluidos los nuevos chips Panther Lake con gráficos Arc Serie B integrados. Sin embargo, también es compatible con hardware y CPU que no sean de Intel, lo que garantiza una compatibilidad más amplia en lugar de limitarse a un único ecosistema.

Podemos esperar que esta tecnología se comercialice a finales de este año como versión alfa, y que más adelante se lancen versiones beta y completamente estables, aunque no se han facilitado plazos concretos. Para conocer las últimas noticias sobre lanzamientos de hardware y novedades del sector, no deje de seguir nuestra cobertura dedicada al hardware.

manhkbrady

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Escritor a tiempo parcial, jugador de Tetris min-maxing a tiempo completo. ¿Sabías que los juegos de ritmo son una forma de evaluación humana?

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